Этот сайт сделан для настоящих падонков.
Те, кому не нравяцца слова ХУЙ и ПИЗДА, могут идти нахуй.
Остальные пруцца!

Етидрёный Хряп :: Они стали Историей: Master of Orion
Падонге, сегодня речь пойдет об истории компьютерных игр. О названиях, которые заставят душу старого опытного геймера сжаться в комок, и взорваться, брызгами жгучих слёз ностальгии. Молодые же геймеры, вряд ли оценят, но обязаны проявить уважение к истории. Ведь именно такие игры, об одной из которых сегодня пойдет речь, вдохнули жизнь новому жанру, зовущемуся нынче "глобальная стратегия". Да, это не первая игра в этом жанре, и даже не вторая... нельзя приписывать рождение целой эпохи игр какой-то одной игре, но можно назвать лидеров, которые под своими знамёнами вывели данный жанр в авангард игровой индустрии. Поприветствуйте стоя детище ныне усопших Microprose - Master of Orion!
  Я постараюсь вести описание так, чтобы читатель узнавал те или иные игры современности, которые "сняли" или позаимствовали фишки старой игры.

1

  Хорошая игра, как мы знаем, не зависит от графики, и примеров тому миллион: Arkanoid, Tetris, Snake, Pacman, Танчики - да какая там фпизду графика? но ведь тысячи людей играют в них по всему миру каждый день, устраивают турниры. Играют с момента появления игры, и до сих пор. А что мы скажем про Crysis? Timeshift? Call of Duty? - ну да, занимательно пару раз пройти, но не более того. То есть подходим к выводу, что графика в игре - не показатель, главное - геймплей! Вот и Master of Orion (далее MOO, Мастер) вышедший в 1993 году не был в своё время прорывом в графике. Более того, он даже местами выглядел хуже, чем некоторые игры с Дэнди. Та же Civilization вышедшая на 2.5 года раньше была счастливым обладателем лУчшей графики. Но тем не менее люди бросали Dune ll, бросали "Цивку", другие игры и конкретно так засаживались за MOO. Тогда у меня только появился компьютер; отец - серьёзный мужик, сидел до 6 утра "крошил" в Мастера, и утром, с красными глазами, шёл на работу. Чем так привлекала игра? А тем, что в отличии от "Цивилизации" игра обладала еще большей глобальностью и космическим размахом. Расы "Мастера" различались между собой не только цветом. Насколько я помню (хотя я могу ошибаться), такого до этого не было. Нет конечно, это вам не "Starcraft", где 3 на корню различные расы, и не "Варик 3", но тем не менее в то время это была бомба. Каждая раса обладала своим положительным свойством, бонусом: одни были сильнее всех в науке, другие в дипломатии, третьи были лучшими пилотами и т.д. Еще в игре была необходимость развивать науку для освоения новых планет. То есть в отличии от "Цивки", в которой все возможности игры не особо дружили друг с другом (как и во второй части вообщем-то), в "Мастере" была необходимость заниматься всем одновременно. Иначе хер бы вы долетели до соседней планеты, а боевые действия требовали мощной экономики, задействующей хотя бы десяток-другой планет.

2

  Всего в игре было 11 рас, за 10 из которых можно было играть, неиграбельный были лишь Орионцы, обитающие на планете Orion, которую все пытались поиметь. "Мастер" обладал всеми чертами "глобальной стратегии", а в то время такого понятия и не существовало. Есть война, есть наука, есть экономика, есть дипломатия, есть даже шпионаж, но одна из самых мощных черт, отделяющих эту игру от ей подобных, была возможность конструирования собственных кораблей. До MOO были игры с подобными возможностями, но как правило они были сильно ограничены. В Master of Orion игрок мог собрать корабль из любых изобретений до которых он развился, а технологическое древо в игре (для того времени) нельзя описать иначе как "ого-го, ух-ха-ха" или "пиздец, нихуя себе!" И еще одно. Если  иные игры проходились на 65% в первый же день игры, с "Мастером" этот номер не канал. Игра требовала долгих часов интересной игры, разных подходов и частых сохранений. Но, конечно же, в итоге, и эта игра была покорена бесчисленной армией фанатов, отжила своё. Разработчики игр задумались, начали потихоньку плодиться клоны типа Ascendancy и прочих.

3

  Чувствуете чем пахнет? А ну ка вспоминаем! То-о-о-очно!!!! Очень сильно напоминает нынешнюю ситуацию с Starcraft и Warcraft или с C&C: Tiberium Wars и C&C: Red Alert. Одна и та же фирма, выпускает 2 продукта, которые соперничают между собой по популярности. Видимо теперь это традиция такая, каждая фирма тацит 2 одножарнровые игры, но с некоторыми нюансами нацеленными на разных потребителей.

4

  3 Года потребовалось Microprose, чтобы выпустить продолжеие. Фанаты выли. Игра не превзошла по продажам "Civilisation ll" выпущенную в том же году, хотя лично на мой взгляд MOO2 был куда более интересен, но тем не менее... в игре намного улучшилась графика и появились новые возможности (разумеется, еще б они бля не появились), увеличилось технологическое древо (куда уж больше), выросло количество рас а также появилась возможность создать свою расу, и еще несколько нюансов. Например, социальный менеджмент - стало возможно перекидывать людей с одной работы на другую, транспортировать их между планетами системы (раньше была одна система - одна планета). Наземные войска - раньше при осаде планеты воевало все население, теперь только специальные наземные силы. Появилась возможность брать корабли противника на абордаж, а так же возможность использовать рабов, если захваченную планету кто-то населял ранее (аборигены или неуспевшие сбежать противники). Так же потомок MOO обрёл возможность назначать губернаторов планет. То и дело разные герои предлагали свою помощь в управлении планетами, давая различные бонусы. Их можно было назначать и переназначать на разные звёздные системы. Так же, каждая раса приобрела кроме обычных бонусов свой недостаток. То есть если раньше Псилоны были круче всех в науке, то теперь они сохранили своё качество, но стали тупее всех в обороне и т.д. Такие нововведения прилично расширили поле для экспериментов. Но одной из главных фишек стали сетевые игры. В то время была популярна игровая сеть, что-то вроде современного Stream, называлась она, если мне не изменяет память, Battle Network. Вот через неё толпы фанатов кинулись рубиться в MOOll... процесс это был, я скажу, немного дольше чем бои в "Heroes of Might And Magiс lll", но в то время существовал только первый HoMM, который прошел мимо меня, но насколько я знаю, он был без мультиплеера. Компьютер стал существенно умнее. Если раньше для обороны надо было лишь передвинуть шкалу def (defense) в сторону плюса, то теперь защита планеты (каждой планеты в каждой звездной системе) зависила от построенной на ней ПВО и гарнизона солдат. Вообщем добавилось геморроя, но геморроя приятного, не мешающего играть, не напрягающего.

5    

6    

7

  Второй MOO был сложнее, и из-за более проработанной детальности экономики, из-за более сильного IQ компа, из-за улучшеной дипломатической системы:  дипломатия в игре была доведена до совершенства, и, видимо, на этом стоило остановиться, но...

8

  Наёбырь 2003 года - дата смерти величайшей фирмы - разработчика игр - Microprose. Эта фирма подарила миру таки шедевры как Civilization, Master of Orion, X-Com, Transport Tycoon, Colonization, Worms, Grand Prix и могие другие. каждое название смакуется на языке, вызывая чувство радости от того, что ты имел возможность прикоснуться к данному произведению, и в то же время вызывает горечь утраты такого гениального создателя игр. Microprose немногим дольше протянули чем их коллеги по "мировым" играм - Westwood, которые "разошлись" в марте 2003 года. Видимо из-за больших внутренних проблем в компании, ребятам пришлось продать права на Master of Orion, и поэтому разработкой 3-ей части занималась некая Quicksilver Software, которая приняла весьма спорное решение. Разработчиками была объявлена возможность, отписать каждому желающему о том, что он хотел бы видеть в 3-й части "Мастера". Т.к. фанатов было "море", соответственно количество пожеланий и мнений росло, и, как оказалось, большинство из них не совпадало. Клюнув на имя игры, к пожеланиям стали присоединяться все кому не лень. Ходили даже слухи о возможности игры от лица пехотинцев на планете. Вы себе представляете смесь из всех возможных жанров? ЛИчно я плохо, у всего должны быть свои границы и, видимо, Quicksilver (далее QS) это понимали... но по своему. В то время форум напоминал нынешние форумы о Starcraft ll, где обсуждаются самые невероятные вещи которые только можно ввести в игру. QS под шумок таки выпустило MOOlll в 2003 году, который был локализован по-человечески в России лишь к 2007 году Акеллой, так что фанаты имели "радость" разгребать со словарём весь геморрой навороченный QS собственноручно, и, я удивлён, нашлись даже убеждённые фанаты, хотя как играть в это говно я плохо себе представлял.

9

  Игра изменилась. Визуально в лучшую сторону, но извините меня, 2003 год - это уже бессмертный Morrowind, это столь же гениальный GTA 3, это всего год до выхода Half-Life 2 графика которого "рвала" на куски своих современников. У перечисленных игр отличная графика для своего времени, но в MMOlll нам преподнесли "хуй на блюде": как бы трёхмерная графика, но ТАКОГО качества, что лучше бы делали 2d. У меня нехватает словарного запаса, чтобы описать это убожество. Трёхмерная звёздная карта - типа новаторство, но выполнена так, что хочется немедленно сблевать на клавиатуру, выключить и деинсталлировать игру. Лезем глубже. Управление планетами. Планеты делятся отныне на секторы, каждый со своим типом развития, их может быть где то от 6 до 25... Стоп! А ну-ка посчитаем: в "хорошей" системе примерно 50 звёзд, у каждой звезды 0-9 планет, звёзды создаются компьютером рандомно, то есть, допустим, у меня выпало по 7 планет в каждой системе, по 12 секторов каждая - это че, я должен следить за 1680 секторами??? Да не пойти ли вам нахуй, дорогие издатели?! Я бля играть в игру хочу, а не по 10 часов в ход решать экономическо-социально-сексуальные проблемы рыбо-зверо-ящеров с планеты "Правое Яйцо" в созвездии Хуя. Мелочи - это хорошо, но когда их в меру (превед TES4: Oblivion.)!!! А тут еще надо в каждом секторе, каждой планеты вести своё строительство, налоги, регулярная армия и еще следить за настоением населения. Это ж какие ебанутые фанаты, понаписали такого на форуме у QS, и какие ебанутые разработчики ввели это все в игру? Слава богу на каждой планете можно выставить атоматическое управление. Но тогда спрашивается, на кой нужны все эти мелочи, типа процента рабов в империи, жесткость типа власти (коих 4), процент рекрутируемых поселенцев с каждого сектора в регулярную армию??? Да это задротство какое то, а не игра. И причем ладно бы компьютер управлял "по-человечески", но он же тупой как пробка : меня с орбиты гасят тахионным разуплотнителем, а он исследует опыление против тли на патиссонах.

10

  Отдельная история - это космические бои. Теперь они стали реал-таймовые, причем в масштабе карты вы никогда в жизни не отыщите свой корабль или флот, а если и отыщите то ни за что в жизни не разьеретесь с системой управления. И туториал вам не поможет. Хотя все же существует ряд фанатов, которые с упоением рубятся в "Мастера 3" и говорят что это просто.

  Вот такая история. Блестящее начало, прорывное развитие, и полный крах в конце, видимо все великие явления на Земле ждет одна и та же участь. Но несмотря ни на что, игра оставила свой след в истории игр, жирный след мастодонта компьютерных игр, и "осеменила" множество разработчиков, повлекши за собой целую вереницу подобных игр. И пусть сейчас почти ничто не напоминает об этой великой игре, пусть некоторые даже не слышали её названия, но не стоит забывать тех, кто создал будущее\наше настоящее компьютерных игр. Немногие люди знают имена зодчих Парфенона, дворца Кносса, Кёльнского собора, так же как немногие знают "корни" своей любимой игры. Так давайте будем из помнить!

11

Фсем щястья!!!!
(c) udaff.com    источник: http://udaff.com/have_fun/game/97009.html