Я не ошибусь, если скажу, что 2007 год для индустрии электронных развлечений прошел под знаком шутеров от первого лица. Шутеры являются двигателями всей компьютерной индустрии – инженеры запихивают лишний миллион транзисторов в новый процессор, девелоперы разрабатывают движки, выдающие фотореалистичную картинку, а простые геймеры тратят свои кровные на очередной апгрейд.
В этом году вышло немало шутеров ААА-класса: Bioshok, Crysis, Half Life 2: Episode Two, Call of Duty 4. Но сегодня рассказ не о них, а о «S.T.A.L.K.E.R.».
Казалось бы: сколько можно? На подходе (ага, на подходе…) «Чистое небо», однако, споры вокруг игры CGS не утихают до сих пор. Действительно, игра вышла крайне неодназначная, и в данной статье мы с камрадом HellEvgen попытаемся ответить на вопрос: что помешало GSC выпустить «игру нашей мечты».
Уибантуз: Первое с чего хотелось бы начать, это игровой мир «S.T.A.L.K.E.R.». Помнится, разработчики обещали нам игровые просторы с топографической точностью, то есть полное соответствие с реальной местностью. Почему же тогда локации в игре противоречат картам, и вообще, где это видано что бы ЧАЭС была расположена севернее Припяти, когда в реале ЧАЭС юго-восточнее города-призрака?
HellEvgen: Я, как фанат «S.T.A.L.K.E.R.» читал все отчеты от разработчиков. В 2002 году наткнулся на очень интересную статью по этому поводу. Да, разработчики, в самом деле, воспроизвели местность с точностью чуть ли не до ссаного кустика, но! Но помешал стук в дверь. Открывают. Стоят люди в черном, которые так незатейливо намекают, типа "камрады, вы охуели, что ли выставлять на всеобщее обозрение стратегический объект?", да еще и пригрозили сделать по аккуратненькой дырочке диаметром 9мм в их, пропитанных "зоной" головах...GSC решив, что закрывать проект, в который вложено не мало времени и сил им не выгодно, сели за стол переговоров, в ходе которых выбили право на воспроизведение в игре самой ЧАЭС, нескольких районов Припяти и пары заводов, причем расположить их нужно было хаотично, ибо враг не дремлет... После этого инцидента, разработчики начали все переделывать (к тому моменту игра была готова где-то на 70 %) и потеряли примерно год....
build 1098 – первая альфа (оригинальный Oblivion Lost, действие происходит в руинах ацтекского города). Интеллект там весьма приличный, мобы умело ныкаются и метко стреляют. В этом билде всего одна карта. Использует DirectX 7, год 2001
Уи: Постой, ведь первоначальная концепция игры с «зоной» никак не была связана. На первоначальном этапе игра делалась про пирамиды ацтеков, и все действие происходило в лесах «где много диких обезьян».
Hell: Здесь уже все решали сами девелоперы. Изначально они хотели поместить игру в сеттинг погибших цивилизаций, разрушенных городов, и все это в будущем с высокими технологиями и оружием. Идея была в принципе неплохая, многим она нравилась. Мне довелось поиграть в пре-альфу v.XXXX того самого Oblivion Lost. Уже на тот момент (2002 год) движок позволял рисовать красивую графику в купе с открытыми пространствами. Был неплохой искусственный интеллект. В той «демо» миссии главному герою помогали несколько роботов. Так они не бросались на рожон, а умело прятались в кустах и за камнями. Но по известным лишь GSC причинам поиск продолжился, и свой выбор они оставили на «зоне отчуждения». Эта идея была воспринята всей командой на «ура», да и, живя практически по соседству с Чернобылем, сложно было представить более подходящий сеттинг для их игры.
Уи: Шесть лет назад, еще на начальном этапе разработки GSC обещали большой, бесшовный мир, как в Oblivion или Morrowind. В итоге мы получили набор локаций средних размеров и детализации, которые плюс ко всему еще и грузятся довольно долгое время. Не кажется ли тебе, что разбиение игры на локации уменьшает ощущение целостности мира?
Hell: Да, разрабы обещали нам "бесшовный" мир, и они его делали, реально делали...
Итак, GSC создали свой игровой движок, насколько вы помните. Первые топографические локации были именно на нем. Но опять же вернемся к теме людей в черном. Из за них, разработчики потеряли год, переделывая локации... Не вопрос, переделали игру, оставалось доделать всякие мелочи и выпускать на людской суд. Но не тут то было. Прогресс игровой индустрии не стоит на месте. 2003 год. На горизонте замаячили такие монстры как Far Cry, Doom 3 и Half Life 2. Тогда разрабам пришла в голову гениальная мысль: «наша игра затеряется среди хитов западных коллег, и вообще, движок морально устарел, так как ни законов Ньютона, ни всяких там HDR в нем нет», и решили переделать движок, используя современные технологии обработки графики и физики, отсрочив тем самым релиз на неопределенное время. Казалось бы, все просто: перепишем движок, вставим туда локации и на рынок!!! Но все оказалось сложнее, чем думали разработчики. Новый движок хоть и мог прогрузить большое количество объектов, сделать карту неделимой, а графику с физикой на уровне современных игр, но современные компьютеры просто не смогли бы обрабатывать ОГРОМНЫЕ объёмы информации, и GSC пришлось резать карту на локации…
Правда и тут есть свои нюансы:
Во-первых, да же если бы территория игровой зоны являлась копией зоны настоящей, мало кому было бы интересно перемещаться по огромным пустым открытым пространствам, но тут была бы кстати урезанная техника, но возникли бы другие нестыковки, например, где бы главный герой закупался топливом?
Во-вторых, что же помешало разработчикам сделать динамически подгружаемые локации? Видимо те же непомерно возросшие системные требования…
build 1114 - первый ворованный билд игры, который основан на нынешней концепции (Shadow of Chernobyl) со старым названием (Oblivion lost). Имеется 2 карты (вошли в релизную версию игры). Карты ограниченны забором, двери закрыты. Из оружия ести миниган из предыдущего билда, пара пистолетов и 3 автомата.
В 2005 году у GSC что-то там не сложилось, и они просрали почти весь свой бюджет (да, славно мы тогда побухали, до сих пор вспоминаю– прим. фин. директора GSC). В результате чего им не на что было доделывать и выпускать игру. На помощь пришла западная контора THQ. Эта компания предложила разработчикам сделку: THQ спонсирует дальнейшую разработку игры и издает «S.T.A.L.K.E.R» на западе. Причем, THQ поставила пару условий. Это контроль качества с их стороны и жесткие сроки окончания разработки.
Уи: Тяжелое финансовое положение GSC и стремление разработчиков сделать в игре картинку современного уровня, при этом не особо заморачиваясь с оптимизацией движка - все это понятно. Но куда же подевалась обещанная система симуляции жизни A-life? Нам обещали отсутствие скриптов привязанных к местности, то есть некое подобие A.I. и «полноценную жизнь персонажей» (это написано даже на боксе с игрой). На самом же деле одни и те же сталкеры толкутся на одной локации и никак не могут дойти до бара «100 Рентген».
Hell: Естественно, отсутствия скриптов избежать не удалось, но обещанная разработчиками система симуляции жизни A-life пошла лесом именно из за необходимости порубить игру на локации. Спонсоры поставили чёткую дату выхода игры, в связи с этим у разрабов не осталось времени на проработку скриптов и путей для персонажей, а так же на синхронизацию ботов с игроком. Решив не терять время на всю эту поебень, они зациклили ботов на локациях, и занялись отлавливанием багов (которых было предостаточно)… Лично моё мнение – система A-Life была бы ни к месту, вполне была бы возможна ситуация, когда я захотел на просторы Украины полюбоваться, а в это время какой-то левый бот прошёл за меня всю игру (именно так GSC и обещали)
build 1154 - расширенный и дополненный вариант предыдущего билда. DirectX 8, осень 2002.
Уи: Забагованость – это больное место для современных игр. Особенно в этом плане отличилась осенне-зимняя линейка игр 2006 года, вспомнить хотя бы Gothic 3. «S.T.A.L.K.E.R.» хоть и не переплюнул немецкую ролевую классику в этом плане, но на момент релиза был очень близок к этому. Лично мной в GSC было отправлено шесть отчетов об ошибках, часть которых не исправлена до сих пор (речь идет о патче 1.0004).
Hell: Я бы не сказал, что «S.T.A.L.K.E.R. » был выпущен таким уж сырым. Да, в непропатченной версии были критические баги, но фатально запороть игру они не могли. С патчами же получилась куча косяков. Казалось, что с версией 1.0001 девелоперы убили лишь малую толику всех багов, остальные же исправления остались «на потом». Патч версии 1.0004 убивал у меня компас, все сюжетные места приходилось искать «вслепую», а следующий непонятным образом убивал сохранения (даже начав новую игру и сохранившись, загрузиться не получалось, игра просто вылетала в Windows).
Уи: Давай теперь поговорим о сюжете «S.T.A.L.K.E.R.». Не кажется ли тебе, что семь концовок игры (из которых только две правильные) это неправильный путь для повышения реиграбельности (то есть повторного прохождения) игры? Да и практически одинаковые второстепенные квесты не радуют…
Hell: С сюжетом в современных играх достаточно всё печально. Сразу вспоминаются времена, когда сюжет девелоперы додумывали перед отправкой игры на «золото» и записывали в файле readme.txt (Doom, Quake). Во времена Half-Life специально нанимались опытные сценаристы, которые днями и ночами думали, что же такое преподнести геймерам. Как интересно было наблюдать из маленького вагончика бурлящую жизнь «Чёрной Мезы» в той же Half-Life. Со «S.T.A.L.K.E.R.» всё гораздо банальней. GSC просто воспользовалась творчеством братьев Стругацких (как-то они очень странно воспользовались – прим. Уибантуза).
build 2215 - мультиплеерная бета. Оружие и графика примерно как в релизе, при этом исполузуется Direct X 8. Весна-лето 2005
Семь концовок это, конечно же, перебор. Всё равно большинство геймеров встречала участь мучительной смерти под грудами золота (одна из ложных концовок) из-за плохого баланса цен, под конец герой становился настолько богатым, что тратить деньги ему было просто не на что. Вот если бы за сто тысяч купить «Ниву»… Проходить же до истинной концовки после ложной у меня желания не было, ну вот ещё полчасика побегаешь, постреляешь, ну и что? Мотивации-то, ни какой нет. Разве что узнать, что же значит татуировка «S.T.A.L.K.E.R.» на руке у Меченого, ведь после прохождения сюжета дальше (как в GTA) поиграть не дадут…
Уи: Вижу, HellEvgen, ты куда-то торопишься?
Hell: Да! Да! Зона зовет меня! Сейчас хлабыздну сто пятьдесят «Казака» и пойду за хабаром!
Уи: Не буду задерживать. Удачи в Зоне, хехе…