Сегодня, 31 октября 2007 года, компания Nintendo официально прекращает техническую поддержку некоторых своих консолей. Среди этих консолей есть и NES, она же Nintendo Entertainment System, она же Famicom, она же Сюбор, она же Simba`s. Она же Dendy. Да, та самая приставка, на которую было потрачено множество ночей, денег, нервных клеток и разбитых об стену геймпадов. Но удовольствия от этого было получено гораздо больше. И именно поэтому я призываю вас вспомнить её хотя бы не надолго. Хотя бы одну игру…
Игры серии Double Dragon по праву считаются одними из лучших аркадных боевиков (а попросту говоря, мочилок или драчек) на Денди. Рассказывающие историю братьев-драконов Билли и Джимми игры заставляли тысячи тогдашних восьмибитных гамеров забивать на всё и просиживать ночи, рубясь с друзьями или в одиночку. Потому что в этих играх было почти всё, что нужно: отлично сбалансированный и захватывающий геймплей, приличная по тем временам графика, и самое главное – толпы врагов, которых нужно ухайдокать, отпиздить и наёбать по черепу.
Double Dragon
Вышедшая в далёком 1988 году игра сразу же полюбилась многим гамерам. Незамысловатый сюжет, в завязке которого лежало похищение девушки главного героя Билли (проще говоря, сюжета не было), окупался множеством нововведений, которые игра привнесла в жанр. Самым главным из них являлось управление, которое позволяло выполнять множество простых ударов и суперударов («коронок»). Кнопка A отвечала за удар рукой, B – за удар ногой, а вместе друг с другом и крестовиной (стрелочками то бишь, или D-pad`ом) они выполняли прыжки, удары в прыжке и вертушки. Можно сказать, ударов было столько, сколько было комбинаций кнопок на геймпаде. Такое весьма креативное управление по началу, конечно, отталкивало, но при определённом навыке превращалось в незаменимую вещь. Правда, поддержки в других играх оно, к сожалению, не нашло. Также можно отметить появление промежуточных боссов – сильных противников, бой с которыми проходил один на один, но после победы уровень не заканчивался. Эта идея была хорошо принята и игроками, и разработчиками из других компаний, и скоро промежуточные боссы появились и в других играх, а иногда встречаются и в современных проектах.
Но Double Dragon привлекала не столько нововведениями в геймплей, сколько самим геймплеем. Враги, прущие на игрока хоть и лимитировано, но с подключением достаточно проработанного AI, разнообразие оружия, выпадающего из них (от ножей до кнутов), и множество ландшафтных препятствий типа беговой дорожки заставляли игрока несводить глаз с экрана. А при игре вдвоём игра по доле экшена уделывала в хлам не только коллег по платформе, но и некоторые современные гамесы. К слову сказать, был ещё и режим файтинга, но он получился скомканным и недоработанным, и разработчики решили отказаться от внесения его в последующие игры серии. В общем, игра удалась, и разработчики (Technos Japan Corp.) не раздумывая взялись за продолжение.
Double Dragon II: The Revenge
Вторая часть (1989 г.) во многом повторяла первую. Но по сравнению с первой был проработан сюжет (начавшееся в 19XX году действо происходило после ядерной войны) и добавлены новые примочки к управлению. Теперь одной копкой можно было бить вперёд рукой, а другой – назад рукой. В зависимости от поворота персонажа кнопки ударов рукой и ногой менялись. Также появилась мега-пиздюлина удар коленом в прыжке. После такого ударенный пролетал весь экран и в большинстве случаев подыхал. Но для неё надо было очень быстро (настоящие самураи turbo не юзают!) и непонятно в какой комбинации нажимать чуть ли не все кнопки геймпаде. Но удар этот того стоил, да. В остальном всё осталось прежним, но в увеличенном объёме. Стало больше промежуточных боссов, больше разнообразных препятствий и больше оружия. Да и графика была улучшена раза в два, что многих порадовало. Эта игра явилась достойным продолжением первой части, была тепло воспринята гамерами, и триквел не заставил себя долго ждать.
Double Dragon III: The Rosetta Stone
В продолжении авторы решили убрать некоторую креативность в управлении, но заменили её новыми приёмами. Так, персонаж теперь бил только вперёд рукой или ногой, но появилась возможность в прыжке схватить противника за голову и кинуть далеко-далеко. К ебеням, короче. Ещё появились парные приёмы для игры с корешем - теперь братья-драконы могли просто летать по экрану. Ко всему этому появилась возможность использования индивидуального убойного оружия с ограниченным количеством ударов. Некоторые боссы после победы над ними переходили на сторону игрока и были доступны для игры. А вот дополнительных жизней теперь не стало – осталась одна полоска здоровья, после которой геймовер. В графическом плане игра осталась на уровне второй части, но и в таком виде продолжала радовать глаз. В третьей части игры разработчики воплотили все свои задумки, и уже как бы прератили серию. Но об этой игре ещё вспомнили…
Double Dragon IV
… Но лучше бы не вспоминали. Игра неизвестного года выпуска от неизвестных разработчиков (информации ни по тому, ни по другому я не нигде не нашёл) получилась полным КГ/АМ`ом и потенциальной жертвой рубрики НТГ. Откровенно убогая графика, линейные как хуй уровни, невозможность игры вдвоём – это ещё не весь список недостатков игры. Геймплей, соответственно, тоже был скучным и вялым. Одним словом, игра получилась убитой. Это даже была не игра, а сплошное надругательство над разрабами и гамерами. Короче, рассказывать про неё нечего. Отстой голимый, и всё тут…
Да, сегодня Денди официально умирает. Да, картриджи с серией DD сейчас достать очень трудно. Да, маловероятно что мы ещё хоть раз поиграем на старой доброй Денди, сидя на коврике и пялясь в экран телевизора. Но эта приставка будет вечно жить в нашей гамерской памяти, какое бы поколение консолей не выходило. Мы будем помнить её, какую версию шейдеров не поддерживали бы наши видеокарты. И игры Double Dragon мы тоже будем помнить, ибо это – одно из самых ярких воспоминаний о нашем детстве.
Вы можете помянуть Dendy минутой молчания, рюмкой водки или ещё раз зарубившись в неё с друзьями. Я же помяну её тёплым словом, ибо я с ней не прощаюсь – мало ли…