«Давным-давно в одной далёкой галактике…»
Вас заебала эта фраза? Тогда убейтесь об стенку, вы долбоёб! Звёздные войны – это продуманная и захватывающая киберпанк-вселенная, которая уже 30 лет по популярности рвёт всех других, как Тузик грелку. Звёздные войны – это отлично поставленные фильмы, сделавшие в своё время революцию в киноиндустрии. Но Звёздные войны это ещё и несколько десятков игр почти всех возможных жанров и направлений. Под брендом SW выходили и стрелялки, и космические симуляторы, и экшены, и, представляющие для меня особый интерес, RPG. Об одной из них и пойдёт сегодня речь.
Knights of the Old Republic II: The Sith Lord вышла в 2004 году и сюжетно являлась вольным продолжением первой части. Я, не игравший в первую часть, был принят игрой весьма дружелюбно. Честно говоря, я ждал от игры сложной и продуманной ролевой системы, безграничных пространств и сотен планет, тысяч разнообразных квестов и многого другого. Но не дождался. И хорошо, что не дождался. Почему? Потому что игра хорошо сбалансирована и продумана и без всего этого. Там не надо по пол-дня идти от одного края карты к другому, как в Морровинде. Не надо пачками валить монстров, как в Диабло. Не надо целый месяц игрового времени копить деньги на понравившийся ствол или броню, как в Фоллауте. Игра проходится как будто сама, а ты сидишь и просто фтыкаешь в монитор.
Игра начинает захватывать ещё тогда, когда персонаж игрока просыпается в каком-то корабле. Он ничего толком не помнит и, естественно, не умеет. Но нам для выбора представлены три класса, от которых зависит предрасположенность персонажа к каким-либо умениям. Защитнику (этакому Гладиатору) лучше прокачивать умения владения любым оружием, но также можно развить и способности к Силе. У Консула (аналог Мага) будет много очков Силы (она тут заместо маны), а значит и качать придётся тоже в основном навыки владения ей. Есть и сбалансированный класс – Хранитель, у него всего поровну. Присутствует и половое (то бишь по половому признаку) разделение, но на игру оно существенно не влияет.
В общем, с выбором персонажа всё стандартно. После этого нас выбрасывает в игру. Задания пока тоже стандартные – найди то, включи это, сбегай туда. Скоро можно будет подобрать меч (пока не световой, простой стальной) и бластер и испробовать боевую систему на первых врагах – дроидах. Боевая система здесь достаточно необычная. После того, как персонаж заметит врага, игра встаёт на автопаузу (эту функцию можно отключить) и появляется меню выбора действий. Можно использовать оружие ближнего или дистанционного боя (меняются специальной кнопкой), которое сейчас в руках, Силу и бросить гранату. Для оружия есть несколько ударов на выбор: простой, мощный, быстрый и критический. Они используются в разных случаях и урон наносят тоже разный. С левел-апом их можно будет прокачать, увеличив наносимый урон. С бластерами дело обстоит примерно также, только возможности другие, типа точного или мощного выстрела. Сила же – это конкретные умения, каждое из которых надо изучить, потратив очки уровня. Можно будет бросить в врага световой меч, после чего он вернётся в руки персонажу, а можно временно увеличить свою защиту. Также есть небоевые умения Силы – лечение, возможность увидеть врагов сквозь стены и т.д. Каждое умение владения Силой можно приобрести по достижению определённого уровня, но есть ещё один показатель: Тёмная или Светлая сторона Силы. То есть при обучении и использовании навыка Тёмной Силы, игрока будет перетягивать на Тёмную сторону. К слову, от стороны персонажа зависит отношение к нему неписей концовка игры (их две).
Через некоторое время хождения по кораблю, игрок встретит Аттона и Крею, они будут с ним до конца игры и сыграют свою роль в прохождении. Новых помощников можно будет найти почти на каждой планете, но выбирать придётся только по двое одновременно – больше нельзя. Ими можно играть так же, как и главным героем, прокачивать их, снаряжать к бою и т.п. Но у большинства из них уже будут прокачаны определённые навыки, значит сделать из них мастера на все руки не получится. Да и Силу многие использовать не умеют.
Игра проходит в перелётах с одной планеты на другую, наведением порядка на планете, и полётом дальше. В KotOR II каждая планета индивидуальна и запоминается по-своему. Есть пустынные, есть цветущие, есть полностью застроенные городами. Кому-то не игравшему может показаться, что проходить каждую планету придётся очень долго, но это не так – когда прохождение планеты (у большинства из них своя сюжетная линия) начинает подзаёбывать, начинает маячить развязка, а когда маячит развязка, играть хочется всё больше. Примерно такими темпами игра и проходится.
В заключение хочется сказать, что баланс у игры местами прихрамывает. Начиная уже довольно сильным персонажем, к середине игры можно уже стать Терминатором местного масштаба, а к концу более-менее серьёзных противников будет только три штуки – ебанутый вуки со сморщенными Креей мозгами, тёлка в белом и тот ободранный хер, который стоит в главном меню (ахуенная фраза получилась, вы не находите?). К тому же в конце игры квестов очень мало, идёт чистый экшен. Ещё одна ложка говнеца, блин… Короче, я уже капитально заебался писать этот обзор, поэтому доделаю его на скорую руку и хуй с ним и с вами.
Геймплей: 7.5
Атмосфера: 8.5
Сюжет: 7.0
Графика: 6.0
Оригинальность: 6.5
ИТОГО: 7.1
ВЕРДИКТ: Играть однозначно стоит. Хоть и с небольшими минусами, но эта игра затягивает в свою атмосферу.