Богом забытый город глубоко в степи. Железнодорожная станция. Тёмная сырая улица. Прохожие в странной одежде. Тяжёлая, давящая атмосфера. Постоянное чувство опасности и боязнь не успеть сделать то, что надо. И ещё Мор. Болезнь, от которой есть лишь одно лекарство – смерть.
Вот так нас встречает игра Мор. Утопия, незамеченная революция в индустрии компьютерных игр. Разработанная российской компанией Ice-Pick Lodge в 2005 году, она бросает нас в безымянный город, где свирепствует Мор. Город этот находится вдали от цивилизации, в нём всё ещё практикуются жуткие обряды, власть делят между собой городская элита и законное управление, процветает бандитизм и наркомания. Игра заставляет прожить долгие двенадцать дней (игровых, естественно) в роли одного из трёх героев: Бакалавра, Гаруспика или Самозванки. У каждого из них есть своя история, свои пути и свои цели. Все они прибыли в город, заражённый Мором, со своей задачей, но эта задача изменится сразу после прибытия. Причём на первый план сразу выходит простое выживание.
А выжить здесь ой как нелегко. Фактически, разработчики внедрили в систему игры отличный симулятор жизни. Там есть такие показатели как Репутация, Голод, Усталость, Иммунитет и многие другие. Т. е. если вовремя не поспал – пункт Усталость начинает повышаться. Через некоторое время помутнеет в глазах, вас начнёт шатать из стороны в сторону и в конце концов всё это приведёт к смерти. То же самое и с другими параметрами. Особняком от них стоит Репутация. Её можно изменять разными путями. Например, Бакалавр может или вылечить заражённого человека, использовав Панацею (жутко редкая вещь, очень часто квестовый предмет), или накачать морфием до смерти, облегчив, так сказать, его страдания. Это ведёт к повышению. Но если начать щемить мирных граждан, то репутация быстро снизится, и эти самые граждане, при виде вас, сразу будут нападать.
Если с выживанием разобраться относительно легко, то успеть выполнить главный квест гораздо сложнее. Разрабы и тут постарались: утром мы получаем квест дня, который надо выполнить до полуночи. Не успеете – Game Over, списанный на смену сюжетного поворота, и, соответственно, ваша смерть. Зачастую главный квест заключается в спасении кого-либо из Списка приближенных, который появляется у вас на второй день игры. Люди из этого списка ещё сыграют свою роль в игре.
По мере прохождения игры меняется не только канва сюжета, меняется сам город. Цены в магазинах день ото дня скачут, закрываются на карантин всё новые заражённые районы, появляются и исчезают уличные банды. В такое время приходится не просто играть, приходится жить в игре, ибо атмосфера выполняет своё предназначение как надо.
Вот за атмосферу и стилистику игре можно сразу давать все возможные премии не глядя. Смерть преследует вас на каждом шагу. Чего стоит только дом с тремя заражёнными женщинами в начале игры, которым уже никак не поможешь… Они просят тебя помочь, они кричат, а тебе можно только быстро забрать какой-то сраный ключик и убежать, а потом долго стоять и жрать таблетки для повышения иммунитета. Иначе – умрёшь сам. А Многогранник? Вы были в Многограннике? Нет? Вы многое потеряли. Я не буду его описывать, потому что это сложно описать словами. Только сначала походите вокруг него, потом поднимайтесь наверх, постоянно осматриваясь. А потом поговорите с пацанёнком внутри, только вчитывайтесь в его реплики. Ну, как? И это ещё не всё. Вспомните заставочный ролик с похоронами куклы и музыку, которая играла фоном. Жесть! Вообще это весьма удачное сравнение людей с куклами. С куклами в неизвестно чьих руках... Эту идею можно было продлить, например, нарисовав на руке одного персонажа едва заметный шовчик, а другому сделать зрачок, напоминающий пуговицу. Психодел был бы адский.
При всём этом в плане исполнения игра не фонтан. В глаза бросается убогая по меркам 2005 года графика и абсолютное отсутствие физики. Можно, конечно, закрыть на это глаза, но всё равно будет как-то не так. Диалоги слишком заумны и не озвучены – только в начале разговора NPC скажет одну-единственную фразу и замолкнет. Но фраза эта полностью передаёт чувства непися, и создаётся впечатление, что перед вами не кусок программного кода, а живой человек. Также иногда мелькают баги, но покажите мне хотя бы одну игру, где их не было бы абсолютно. Action-составляющая тоже поставлена довольно хреново. При ударах показывается вся херовая анимация, стрелять быстро надоедает, да и патронов там мало. Ножи, брошенные гопниками, летят по идеально прямой траектории и с постоянной скоростью. Рукопашка с прохожими – вообще анекдот. Всё это чуть было не убило игру на корню. Можно было сделать всё гораздо лучше, если бы не старый русский пофигизм.
Геймплей: 7.0
Атмосфера: 10.0
Сюжет: 7.5
Графика: 3.0
Оригинальность: 10.0
ИТОГО: 7.5
ВЕРДИКТ: ШЕДЕВР. Но не для всех. Могу с уверенностью сказать, что эта игра не понравится 80% гамеров, 15% погоняют её от нефиг делать, но только единицы разглядят в ней ту самую великую русскую игру, которая могла бы достать наш отечественный игропром из глубокой жопы, в которой он находился с самого начала своего существования. Но не случилось. Разрабатывалась бы эта игра пиндосами, они бы и шейдеров третьих туда напихали, и нормальный action забацали, уж чего-чего, а это они делать умеют. И тогда Мор. Утопия стала бы мировым мегахитом, порвавшим бы великий Fahrenheit на много лет вперёд. А так она запросто может отпугнуть рядового казуала-фтыкателя неопределённым жанром и запутанным гейплеем. Играть же запоем в неё смогут только старые хардкорщики и ценители мрачной атмосферы.